Música y videojuegos: momentazos que demuestran por qué no debes bajar el volumen

Como en el cine, la música en los videojuegos ha sido elemento inherente prácticamente desde sus inicios. Un aspecto a veces ignorado o considerado secundario que sin embargo forma parte importante de la experiencia de juego, completándola e incluso intensificándola.

A lo largo de más de 30 años la música de videojuegos ha sufrido una rápida e intensa evolución. Desde aquellas melodías 8 biteras capaces de repetirse en bucle durante minutos y minutos (y horas, y días…) sin agotar al jugador y convertirse en icónicas del juego al que pertenecían, hasta las actuales bandas sonoras orquestales, mucho más parecidas a los scores hollywoodienses pero con la complejidad añadida de tener que adaptarse a la acción de lo que ocurre en el juego en tiempo real. Y entre medias, muchas cosas.

Hemos visto como aparecían videojuegos puramente musicales (Dance Dance Revolution, Guitar Hero/Rock Band…), otros inspirados/desarrollados en el mundo del rock, bandas sonoras orquestales, géneros musicales inspirados en la música de videojuegos (el chiptune), compositores hollywoodienses creando música para videojuegos (y viceversa, Michael Giacchino comenzó componiendo para la Megadrive) y canciones, muchas canciones del mundo del pop, el rock o la electrónica, a veces incluso creadas en exclusiva, en nuestros videojuegos favoritos.

No pretendo, ni de lejos, hacer un repaso en este texto a algo tan inabarcable. Tampoco un listado de mejores bandas sonoras o mejores canciones de videojuegos. Pero sí una pequeña recopilación de lo que he decidido definir como “momentazos musicales” en videojuegos, que no son otra cosa que momentos clave en los que la música adquiere un especial protagonismo en el juego. En realidad, una excusa como cualquier otra para hablar de música y videojuegos y de formas en las que ambos pueden relacionarse y entenderse más allá de ser ese acompañante al que bajar el volumen para poner de fondo lo que demonios escuchen ustedes normalmente.

Así que, sin más preámbulos, vamos allá con unos cuantos ejemplos de por qué no debemos bajar el volumen de nuestros videojuegos, y de cómo la música puede ofrecernos momentos realmente irrepetibles y sumar a la experiencia de juego.

Half — Life 2: Kelly Bailey — Hazardous Environments

¿Habéis visto Breaking Bad? Seguro que sí. Y si no es así, da igual. Esto es internet, tú di que sí. Y que Los Soprano, The Wire y Breaking Bad son las tres mejores series de la historia. O no digas nada de eso y réstate menos cinco puntos en internet.

Pero a lo que vamos. Hay un momento al final del penúltimo episodio de Breaking Bad en el que el protagonista, justo cuando le creemos completamente acabado y derrotado, decide urdir un último plan que de momento desconocemos. Y lo sabemos, entre otras cosas, porque por primera vez escuchamos el tema principal de la serie durante la misma. Es la forma que tienen los creadores de Breaking Bad de indicarnos que Walter White ha vuelto una última vez y de aportar cierta épica contenida al momento.

Algo parecido ocurre en Half-Life 2 (2004) cuando después de un puñado de minutos jugando el protagonista alcanza, alcanzamos, un laboratorio secreto de la resistencia. Gordon Freeman consigue el HEV Suit, el famoso traje que viste el casi mesiánico protagonista de la saga Half-Life y escuchamos Hazardous Environments, el tema musical principal ya no del juego, sino de Valve Corporation, los creadores. Y esto es exactamente lo que podemos definir como momentazo. Ese momento musical inesperado que nos indica que hemos conseguido algo realmente importante o que en ese instante comienza “lo gordo”. Ese subrayado musical que nos indica que ha pasado “algo”.

Pero es que además Half-Life 2 tiene una banda sonora, obra de Kelly Bailey, pensada por y para el momentazo. No es solo un soundtrack extraordinario. Es un score que sabe adaptarse al juego ambientando la mayor parte de éste con temas misteriosos y desasosegantes para sorprender con otros mucho más intensos en los momentos clave. Cuando conseguimos un nuevo arma o vehículo, cuando llegamos a una trifulca de las gordas, cuando escapamos a toda prisa de un lugar o especialmente cuando acabamos de terminar una acción realmente épica. Lo sabemos porque la música subraya especialmente esos momentos. Lo sabemos porque Valve Corporation y Kelly Bailey han decidido que la mejor forma de conseguir emoción y tensión en un videojuego no es con aburridísimas secuencias de vídeo por muy espectaculares (y bien musicadas) que sean éstas. Sino con una potentísima banda sonora que sepa realzar esos instantes. Que sepa hacernos comprender que ese es el momentazo y que lo estamos viviendo.

Max Payne 3: Health — Tears

Supongo que en algún momento Rockstar pensó que si a David Fincher le funcionó contar con Trent Reznor para la banda sonora de sus últimas películas a ellos también podría irles muy bien fichando a otros salvajes del sonido para su Max Payne 3 (2012). Y vaya si no se equivocaban.

Pese a su total inexperiencia en este mundillo, Health supieron hacer el tipo de banda sonora que demanda el medio. Instrumental y con capacidad para adaptarse a la acción en tiempo real del juego, una dificultad añadida que no tienen las bandas sonoras para cine. Pero además del score, Health hicieron también un tema con letra y voz. ‘Tears’, un hitazo perfecto con el que ilustrar los trailers y promocionar el juego. Y es justo cuando estás terminando el juego, cuando crees que no escucharás Tears hasta los títulos de crédito, que llegas a un vestíbulo enorme del aeropuerto de Sao Paulo y comienza a atronar la canción. En ese vestíbulo, donde los pasajeros normalmente escucharían los anuncios de salidas de los vuelos, Tears funciona como el anuncio de la madre de todos los tiroteos. Como el anuncio de que esas cintas transportadoras no están para posar maletas, sino para deslizar cadáveres o arrastrarnos para evitar las balas. O como el anuncio no de la salida de nuestro avión, sino como el anuncio de que ha llegado la hora de matar. O, mejor dicho, de que ha llegado la hora de matar más.

Daytona USA: Takenobu Mitsuyoshi — Let’s Go Away

Más que un momentazo, un claro ejemplo de condicionamiento pavloviano en el mundo de los videojuegos.

Si son del extrarradio sur de Madrid seguro que conocen Parquesur. Y si pasan de los 30 años, seguro que recuerdan aquellos modernos y mastodónticos salones recreativos en la plaza principal del centro comercial, más o menos por donde ahora cae la Fnac y al lado de los antiguos cines. Ahora imagínenme a mí, con 13 o 14 años, habiéndome saltado Virtua Racing y pensando aún que Out Run seguía siendo lo más impresionante que se había visto en juegos de coches.

Daytona USA (1993) fue el primer juego de conducción en 3D (o con gráficos poligonales, como decíamos en aquella época) que muchos conocimos. Y lo hacía además con un mueble que incluía coche y pantallones. Pero aunque no hiciese falta estaba aquella canción llamando nuestra atención. Se llamaba ‘Let’s Go Away’ y hacía atronar el propio título del juego, ese “Daytooonaaaaa” a un volumen ensordecedor en los pasillos del centro comercial, provocando la salivación de infantes y adolescentes y vaciando los bolsillos de los sufridos padres. La canción, además de truco a lo animador de circo, se repetía durante la primera carrera del juego (atrayendo así la atención de nuevos curiosos en un círculo vicioso que imagino sólo terminaba con el cierre del centro comercial) y es otro ejemplo de momentazo, sólo que ahora como reclamo. Forma ésta de utilizar la música que se repitió en pocas ocasiones más dado el inmediato declive de los salones arcade, aunque aún habría tiempo para que Rare lo petase con la presentación de Killer Instinct (1994))

Streets of Rage 2: Yuzo Koshiro — Go Straight

Si algo no falta en la música de videojuegos creada en los 80 o principios de los 90 son temas emblemáticos, pero no es ésta exactamente una selección de las mejores tonadas musicales de la historia del videojuego ni creo que haya necesidad de recordar lo mítica que es la música del Super Mario Bros o el Pac-Man.
Con todo, merece la pena considerar como momentazo musical cosas como este Go Straight de Streets of Rage 2 (1992). En esto de los beat’em up o el “avanza repartiendo hostias sin parar” yo siempre fui más de Final Fight, pero si en algo era Streets of Rage insuperable por casi cualquier juego de la época es por la música del maestro Yuzo Koshiro. Tanto que, pese a su condición de música de videojuego de 16 bits, se editó en CD la música de las tres entregas de la saga en Japón e incluso la de la segunda en los USA allá por el año 2000. El por qué lo pueden comprender pulsando play un poco más arriba.

‘Go Straight’, perteneciente al primer nivel de Streets of Rage 2, es un excelente ejemplo de los pepinazos que Koshiro compuso para el juego. Muy influido por la música discotequera de principios de los 90, su calidad es tal que trasciende su condición de música para videojuegos sin dejar de serlo. Es decir, funciona como tema que puede repetirse en bucle hasta el infinito sin agotar al jugador, pero es perfectamente posible descontextualizarlo y escucharlo en situaciones ajenas al videojuego sin que parezca música de videojuegos. O dicho de otro modo: no te pondrías la música de Super Mario Bros para conducir (a no ser que seas MUY rarito), pero podrías hacerlo perfectamente con Go Straight.

Brütal Legend: Main Menu

Si no me equivoco, en esta casa hay al menos dos redactores que mojan las galletas de su desayuno en sangre contenida en un cuerno vikingo. Es decir, la clase de personas para las que Double Fine, el estudio del gran Tim Schafer, creó Brütal Legend (2009). Todo un homenaje al mundo del metal, el heavy, el rock más durote y a todos esos aficionados autodenominados metaleros. Vamos, lo que el resto del mundo define como “los jevis”.

Pero si hay algo que es puro amor ya no al metal, sino a la experiencia de tener un vinilo en las manos, sacarlo de la carpeta, manosearlo y mirar si en algún sitio vienen las letras es el menú principal del juego. Pinchen en el vídeo y créanme cuando les digo que lo que están viendo es el menú del videojuego. Y es que en ningún momento hemos dicho que los momentazos musicales en videojuegos tengan que tratarse de temas musicales.

Portal: Jonathan Coulton & Ellen McLain — Still Alive

Probablemente, la mejor canción jamás creada para un videojuego. Opinión tan discutible como cualquier otra pero seguramente no muy lejana a la realidad. Como la guinda de un buen pastel (y nunca mejor dicho) es la última píldora de genialidad de un juego, Portal (2007), que no carece precisamente de grandes momentos.

Escrita por Jonathan Coulson para los títulos de crédito del título, no es sólo una gran canción, sino también el último as en la manga de GLaDOS, la perversa inteligencia artificial encargada de ser nuestra némesis durante el juego. Una última respuesta dotada de buenas dosis de humor, mala leche y sarcasmo a la que da voz Ellen McLain, es decir, la propia GLaDOS, que despide el juego burlándose por última vez del jugador. Grande.

Alan Wake: David Bowie — Space Oddity

No merece la pena extenderse aquí. Ya hemos visto que, como en el cine, los títulos de crédito pueden ser grandes momentos musicales de una obra. Incluso cuando se trata de música licenciada y no escrita para la obra en sí.

Ejemplos seguramente los hay a decenas, pero se me ocurren pocas formas mejores de terminar un juego como Alan Wake (2010) (una historia de misterio inspirada sin complejo alguno en la obra de Stephen King o en series como The Twilight Zone) que con el Space Oddity de Bowie. ¿Más ejemplos? Los que ustedes quieran en los comentarios.

Red Dead Redemption: José González — Far Away

Otro ejemplo de que Rockstar Games saben lo que es el momentazo musical mejor que nadie. Red Dead Redemption (2010), un sandbox a lo (y mejor que) Grand Theft Auto pero ambientado en el salvaje oeste, se reserva canción para uno de los momentos más bellos y contemplativos del juego.

Pongámonos en situación. Llevas un puñado de horas de juego descubriendo desiertos y parajes salvajes, involucrándote en tiroteos, disfrutando de asombrosas puestas de sol y viviendo toda clase de aventuras en un escenario enorme y repleto de peligros. Y de repente debes viajar a México, territorio tan extenso como el anterior, pero aún más desconocido y salvaje y sin duda más peligroso (pues en todo videojuego, lo que te espera es siempre más jodido que lo anterior).

Una vez más, la solución más adecuada no es ni la escena de vídeo que te convierte en espectador ni la opción musical aparentemente más evidente. Lo mejor es dejar que el jugador recorra tranquilamente el camino mientras escuchamos una canción de un artista sueco de origen argentino. A José González le conocéis la mayoría, y a la vista está que, una vez más, Rockstar no se equivocó en su elección.

Fez: Disasterpeace — Compass

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Seleccionada entre los mejores discos de 2012 en esta casa, la banda sonora de Fez es de esas de las que todos y cada uno de sus cortes se podrían seleccionar como momentazo. Repleta de momentos sugerentes y evocadores, uno de sus grandes aciertos es el de retrotraernos a los sonidos y melodías de los videojuegos de 8 y 16 bits pero creando algo a la vez realmente nuevo, genuino y actual. Es chiptune, pero no 8-bit music, del mismo modo que lo que parece un plataformas 2d pixelado esconde dimensiones y mecánicas mucho más complejas.

Mi corte favorito es quizás esta ‘Compass’, inspirada, según el autor, en la música de otro juego mucho más reciente de lo que cabría esperar: la música del mapa de Mass Effect (2007).

Super Smash Bros. Brawl: Nobuo Uematsu — Super Smash Bros. Brawl Main Theme

Super Smash Bros. Brawl (2008) no es sólo un grandísimo juego de lucha para toda la familia, sino también una carta de amor al mundo de Nintendo; a sus personajes y juegos (e incluso a algunos de la competencia) y, por supuesto, a sus melodías. Como en un museo dedicado a la compañía, el juego reúne un all-star de músicos de la casa e incluso de fuera de esta (el ya mencionado Yuzo Koshiro) y muchos de sus temas más emblemáticos, que se pueden recopilar recogiendo los iconos en forma de CD que aparecen durante las luchas y que podemos escuchar en el menú correspondiente. Qué les voy a contar, música de los Mario, Zelda, Metroid, Metal Gear, Sonic, Pokémon, Star Fox… Poca broma.

Pero lejos de conformarse con esto, el juego cuenta también con un tema principal compuesto por el mítico Nobuo Uematsu (íntimamente vinculado a la saga Final Fantasy) y cantado por un coro de tenores y sopranos en latín. Sí, tan raro y épico como suena. Y tan momentazo que pocas veces servidor fue capaz de saltarse la intro antes de jugar al juego.

Street Fighter II: Yoko Shimomura– Guile’s Theme

La banda sonora del Street Fighter II (1991) clásico es de esas que merecen por derecho propio aparecer en cualquier top 10 de soundtracks videojueguiles. A un corte musical por personaje, no exagero si digo que adoro todos y cada uno de ellos y que invertí mis buenos minutos de adolescencia escuchándolos en el menú correspondiente del juego.

El de Guile no es necesariamente mi favorito, pero quizás sí el más icónico entre otras cosas porque hace unos años dio lugar a uno de esos memes que tanto nos gustan a todos. “Guile Theme Goes with Everything” es lo que debéis buscar en YouTube para descubrir un buen puñado de momentazos con música de videojuego pero fuera de videojuegos. Y es que, como el Yakety Sax de Boots Randolph, el tema de Guile es de esos que funcionan con todo.

Parodius: Johannes Brahms — Hungarian Dance №5 (Adaptación)

Imagina tener una máquina del tiempo, viajar a la Viena de finales del XIX, localizar a Johannes Brahms y contarle donde acabará una de sus danzas húngaras. Imagina contárselo así: en una cosa llamada videojuego donde un pulpo con bragas en la cabeza tiene que liquidar pingüinos, moais de la isla de Pascua, luchadores de sumo o pandas en tutú, mientras zigzaguea entre las piernas de una bailarina o un grupo de esqueletos bailan escondiendo sus partes pudendas. Quizás Brahms se lo hubiese pensado dos veces.

Parodius (1988–2010), una parodia de la saga Gradius (ambas de Konami) no era ni el primer ni el último videojuego en utilizar piezas de música clásica en su banda sonora (Wagner, Strauss o Rossini tampoco faltaron a la fiesta), pero probablemente sí la primera en hacerlo de forma tan irreverente.

Rock’n’roll Racing: Black Sabbath — Paranoid

Otro ejemplo de que el mundo del rock ha sido objeto de homenaje por parte del mundo del videojuego desde muchos años antes de la creación de los Guitar Hero y Rock Band de turno es este Rock n’ Roll Racing (1993) para Super Nintendo y Megadrive.

Lo verdaderamente difícil, y lo verdaderamente sorprendente del juego, es la fidelidad alcanzada al sintetizar en estas consolas el mítico Paranoid de Black Sabbath (así como otros cortes de Deep Purple o Steppenwolf). A priori, los chips de sonido de las consolas de 16 bits proporcionaban mejor calidad y desde luego unos cuantos canales más que los viejos chips de las consolas de 8 bits, pero seguían dejando mucho que desear a la hora de sintetizar instrumentos musicales reales.

O al menos, hasta que encargabas la música de un videojuego a los injustamente olvidados hermanos Tim y Geoff Follin, autores de estas, las mejores adaptaciones rockeras de la historia de los 16 bits, así como de otras bandas sonoras como Solstice (1990), Equinox (1993), o de otro momentazo verdaderamente sorprendente como es la intro del desconocido Plok (1993), donde sintetizaban guitarra eléctrica, armónica y hasta trompeta:

Rayman Origins: Billy Martin — Luscious Lakes ~ The Dragon Chef’s Belly

Un denominador común en la gran mayoría de los videojuegos con una gran banda sonora es un apartado artístico de quitar el hipo. Y viceversa. Rayman Origins (2011) puede presumir de muchas cosas. De ser el mejor plataformas 2D clásico del último lustro como poco. De ser uno de los juegos más bonitos de la historia del medio, alcanzando momentos de stendhalazo puro. Y de contar con una banda sonora de un nivel capaz de ensombrecer juego y apartado artístico.

Inspirada e influida por la música de los cartoons clásicos, y muy especialmente por los Looney Tunes de Bugs Bunny, Elmer, Lucas y compañía; se trata de un delicioso cocktail de easy listening, latin jazz, tropicalismo, funk, música mariachi y sonidos étnicos mezclados con espíritu pop y acompañado de voces caricaturescas.

Mis momentos favoritos son los correspondientes a los clásicos niveles “de lava y fuego”, que aquí se desarrollan en mundos inspirados en la sabrosa y picante comida mexicana. Y su cumbre, la lucha contra el final boss de turno: un orondo chef dragón al que atacaremos desde dentro de su estómago mientras evitamos arder y escuchamos Luscious Lakes, el intrépido tema mariachi con voces a lo Eduard Khil que acompaña brillantemente el momento.

Obra de Billy Martin, pueden escuchar algunos cortes en Spotify o, si gusta (y deberían gustar), el soundtrack completo de principio a fin en este YouTube:

Bioshock: Bobby Darin — Beyond the Sea | Django Reinhardt — La Mer

Otro ejemplo de música licenciada excelentemente utilizada en un videojuego. Nunca Beyond the Sea había tenido tanto sentido como en esta pesadilla distópica desarrollada en una ciudad sin ley en el fondo del mar.

La versión de Bobby Darin la pudimos escuchar en el tráiler que acompañó al título, pero es La Mer de Django Reinhardt la que nos recibirá, nada más comenzar el juego, antes de sumergirnos en las profundidades oceánicas.

Y ojo con la banda sonora de Bioshock (2007), que además de contener otras piezas de los años 30, 40 y 50 del siglo XX (Cole Porter, Billie Holiday, Noël Coward, The Andrew Sisters…) tampoco carece de un score de altura, obra de Garry Schyman, que incluye piezas tan inquietantes como esta ‘The Ocean on His Shoulders’:

Bayonetta: Helena Noguerra — Fly Me to the Moon

Pese a lo dicho anteriormente, una secuencia de vídeo también puede ser un gran momentazo. Especialmente cuando las protagoniza Bayonetta (2009), una despampanante y explosiva bruja con traje de pelo mutante y pistolas en los tacones cuyo fin último es masacrar ángeles demoniacos y otras grotescas criaturas del averno.

Los japoneses son grandes aficionados a las bandas sonoras excesivas (5 CD’s ocupa ésta) y, como vimos en Parodius, a los grandes clásicos occidentales. En esta ocasión Platinum Games consigue coger un versionadísimo clásico pop del siglo XX como es Fly Me to the Moon y convertirlo en el leitmotiv del juego y de la voluptuosa bruja.

Olviden a la momia de Frank Sinatra. Piensen en Bayonetta:

GTA: Vice City / Unaesta — La vida es una lenteja

Ningún otro videojuego de hoy día puede mirar cara a cara a la saga Grand Theft Auto en lo que a música se refiere. Cada nueva entrega de GTA puede presumir de contar no con una, sino con varias bandas sonoras en forma de emisoras de radio de todo tipo de estilos que podemos escuchar en los vehículos del juego. Y no hablamos de selecciones de canciones al azar, inspiradas por la moda del momento o buscando el greatest hits formado por temas requetesobados, sino de auténticas recopilaciones seleccionadas con un gusto exquisito. Y para muestra, un botón. O varios.

En Grand Theft Auto V (2013) podemos encontrar The Blue Ark, emisora de dancehall y dub capitaneada por Lee ‘Scratch’ Perry que poco tiene que envidiar a las recopilaciones de Soul Jazz Records. Lo mismo para The Lowdown 91.1 (disco y soul, con Pam Grier al micrófono) o Space 103.2 (Funk y R&B, con Bootsy Collins). Y junto a estas, otras doce emisoras dedicadas al punk, a la música latina, pop, rock, hip hop de ayer y hoy, country, garage, world music o electrónica con DJ’s tan afamados como Soulwax, Flying Lotus o Twin Shadow. Vamos, que la gente de Rockstar sabe el material que maneja.

Pero más allá de ese buen gusto a la hora de recopilar música, lo que tiene un videojuego como GTA y nunca tendrá una recopilación convencional en CD es la posibilidad de conducir por las calles de una gran ciudad imaginaria (aunque inspirada en los Ángeles, Nueva York o Miami) bien para llegar a un destino, bien por puro placer, buscando esa emisora donde escuchaste esa canción que tanto te gustaba.

Una debilidad personal: las emisoras de Grand Theft Auto: Vice City (2002) en general y Radio Espantoso en particular. Ambientada en una falsa Miami hortera y ochentera, es fácil imaginar lo que podemos esperar: baladones rockeros, algo de disco y R&B, pop ochentero, new wave, metal, rap de la vieja escuela y, claro, música latina.

Mi actividad favorita en el juego era la de robar el coche a algún cubano y escuchar Radio Espantoso (que es la que siempre llevaban puesta) y disfrutar de la ciudad al ritmo de Cachao, Xavier Cugat y su orquesta, Benny Moré o el inmortal Tito Puente. Pero, por encima de todo, lo que siempre estaba esperando es que saltase “La vida es una lenteja” de unos tales Unaesta. Una canción tan ridícula y absurda como divertida y pegadiza que sólo existe en el universo GTA, pues estaba compuesta para la ocasión por un tal Craig Conner, uno de los responsables de elaborar el soundtrack de ésta y la anterior entrega.

Un último ejemplo, en fin, del nivel de Rockstar Games a la hora de elaborar y recopilar música para sus creaciones. Y de la importancia, en general, de la música en los videojuegos y de las muchas formas en que se puede utilizar para conseguir momentos irrepetibles e imborrables en nuestra experiencia de juego.

¿Cuáles son los vuestros?

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